Как в "КС:ГО" создать карту: базовая инструкция. Как создать карту в КС ГО: нюансы создания Уроки создания карт для кс го

Хотите стать профессионалом в картостроении, но не знаете, с чего начать? Желаете создать идеальную площадку для себя или своих друзей? Или просто интересно, как создавать карты в КС ГО? Расскажем и покажем!

  1. Создаем элементарную карту
  • Создание комнаты
  • Размещение точек возрождения
  • Размещение стволов на земле
  • Настройка света
  • Что важно не забывать
  1. Как запустить созданную карту

Какими инструментами нужно пользоваться

Для создания карт нам потребуется программа под названием Hammer World Editor. Она – лучшее, что существует для картоделов. Простота и элементарность – факторы, которые привлекают создателей новых площадок для игры.

Где же взять этот инструмент? Чтобы скачать программу для создания карт, необходимо:

  1. Зайти в раздел «Библиотека» в Steam;
  2. Выбрать строку «Инструменты»;
  3. В списке отыскать строчку с именем Counter Strike: Global Offensive – SDK;
  4. Скачать инструмент и запустить его.

После этого на компьютере появится окно, из которого нам нужно выбрать Hammer World Editor. Нажимаем на него – и вуаля! Редактор перед вами. Можно начинать творить.

Создаем элементарную карту для CS

Сейчас мы не будем создавать самую шикарную карту тысячелетия. Наша задача – понять, как именно работает редактор. Что с ним делать, чтобы научиться создавать карты. Поэтому сейчас мы просто создаем большую комнату для двух террористов и двух контр-террористов. И придумаем шуточную цель: просто перестрелять друг друга. Итак, приступаем!

Создание комнаты

Прежде чем создавать нашу прекрасную карту, мы должны сделать файл, в котором будем работать. Для этого нажимаем на File – New.

Появился пустой макет. Верхнее левое окно показывает 3D-модель объектов, а последующие – сверху, сбоку и спереди соответственно.

Прежде чем рисовать, мы должны обозначить место камеры. Для этого выбираем третью кнопку в левой панели (Camera) и размещаем ее в 2D-окне, нажав на него и проведя в направлении просмотра.

Теперь можно создавать карту. Чтобы создать комнату-коробку, нам нужно нарисовать прямоугольник (браш) в правом верхнем окне. Для примера возьмем размер 1152 (верхняя грань прямоугольника) на 895 (боковая грань). Затем в левом нижнем окне обозначить «рост» коробки – высоту ее потолка. Для примера установим 64 в высоту и 895 в длину. В последнем окне проекция будет создана автоматически.

Появится текстура браша в окне 3D-просмотра. Если кликнуть на нее, а затем нажать на клавишу Z, то с помощью мышки или кнопок управления WASD можно осмотреть ее со всех сторон.

Чтобы сделать созданную коробку пустой внутри, нажимаем на нее в верхнем левом окне, выделяя красным. Затем кликаем на правое верхнее окно правой же кнопкой мыши. В появившемся списке выбираем строку Make Hollow. Появится новое окно, в которое нужно вписать число 64 и нажать на OK.

Перемещаемся внутрь коробки. Теперь это – площадка, которую можно смело начинать обустраивать!

Размещение точек возрождения

Следующий шаг – сделать так, чтобы игроки вообще могли появляться на созданной нами карте.

Чтобы создать точку респауна, необходимо выбрать инструмент в виде лампочки (четвертая кнопка в панели инструментов под названием Entity Tool). Справа около нижнего окна появится выбор. Нам нужно создать, например, точку появления террориста. Для этого выбираем из выпадающего списка Objects название info_player_terrorist (для создания респауна контр-террориста понадобится команда info_player_counterterrorist). После чего размещаем точку в любом месте карты через 3D-окно. Достаточно просто щёлкнуть на карте.

После этого игроки смогут появиться непосредственно на карте после старта игры. Чем больше точек – тем больше игроков определенной команды может быть заявлено.

Можно даже создать респаун для одиночной игры (info_player_start) или для DM-режима (info_deathmatch_spawn).

Размещение стволов на земле

Чтобы положить оружие на землю, используется тот же инструмент, что и для создания точек возрождения. Снова нажимаем на Entity Tool, если он ещё не выбран. После чего в поле Objects вводим слово Weapon. Нам будут показаны все возможные оружия. Выбираем любое и размещаем на полу.

Настройка света

И снова нам понадобится Entity Tool. Выбираем инструмент, после чего вводим в поиске Objects слово Light. Разместить источники света можно где угодно. Но их много, какой выбрать? Самые простые и удобные:

  1. Просто Light – самый простой и небольшой источник света. Он поможет, если нужно подсветить небольшую часть пространства;
  2. Light_spot – направленный источник света, освещает конкретную точку;
  3. Light_environment – свет сверху, от «неба» карты.

После установки источника света можно выделить его на 3D-просмотре, дважды кликнуть по нему, а затем в новом окне установить параметры (цвет, яркость и так далее).

Что важно не забывать

Итак, мы создали элементарную карту.

  • поставьте освещение, чтобы участники видели хоть что-нибудь;
  • не забудьте задать миссию карты, создав хотя бы один плент или одного заложника, а также место для его вывода из игры;
  • обозначьте точки респауна Т и СТ. Точек должно быть минимум 32 – по 16 для каждой команды;
  • внимательно просмотрите созданную карту – нет ли на ней дыр в текстурах, куда могут провалиться игроки?
  • помните, что важно не забыть создать магазин на точках респауна (или в каком-либо определенном месте), чтобы игроки могли купить оружие и броню.

Но это понадобится, когда мы будем создавать более продвинутые карты. Сейчас на нашем творении можно просто повеселиться с друзьями… Или ещё нет? Точно, надо же сохранить!

Как запустить созданную карту

  1. Выбрать пункт File;
  2. Нажать на строку Save As;
  3. Сохранить.

После этого проект можно редактировать и изменять. Но ведь мы хотим поиграть. Для этого:

  1. Нажать на File;
  2. Выбрать пункт Run Map;
  3. Сохранить карту в формате *.vmf;
  4. Выставить в следующем окне все параметры на Normal;
  5. Нажать на ОК.

После этого карту можно спокойно использовать, как и любую другую.

Valve создает такие игры, в которых у игроков есть огромный простор для творчества: чего стоит мастерская Steam, куда пользователи могут загружать свои наработки. не исключение. Наверное, это последствия того, что сама CS когда-то была лишь модификацией для Half-Life. В данный момент геймеры CS:GO могут создавать свои скины для оружия и даже карты. Кстати, о картах. Как в "КС:ГО" создать карту?

Что для этого понадобится?

Для начала необходимо купить в Steam саму игру, а затем зайти в раздел «Библиотека». Там нужно найти следующий пункт: Counter-Strike: Global Offensive - SDK. Это и есть тот самый конструктор карт для КС, в котором создаются любые игровые площадки, попадающие в дальнейшем на сервера игры. Его нужно открыть.

Интерфейс

Прежде чем узнать, как создать карту в "КС:ГО", нужно ознакомиться с интерфейсом программы.

Открытая программа представляет из себя окно серого цвета. Чтобы создавать основу карты, необходимо нажать File, затем - New.

Интерфейс программы несколько изменится. Большую его часть станут занимать четыре больших черных раздела. Тот, что находится в левом верхнем углу - это объёмный вид карты, в правом верхнем - вид сверху, в левом нижнем - вид спереди, в правом нижнем - вид сбоку.

Теперь можно перейти к выяснению вопроса о том, как в "КС:ГО" создать карту.

Процесс создания

Для начала нужно создать блок, который и будет представлять из себя базу карты. Необходимо выбрать текстуру карты - её оформление. Это делается при помощи нажатия кнопки Browse в правой части интерфейса программы.

Теперь выберите понравившуюся текстуру и нажмите OK. Затем нужно кликнуть по иконке серого блока - пятый элемент сверху на левой панели интерфейса - и перейти на вид сверху.

На этом виде нужно выделить желаемую площадь карты, а её высоту и можно отрегулировать на виде спереди.

Следующим шагом нужно создать карты. Для этого перейдите в раздел Tools и выберите Make Hollow. В открывшемся окне введите значение «-32». В целом вы узнали, как в "КС:ГО" создать карту.

Сама площадка для игры готова, только нет самих игроков. Поэтому далее необходимо перейти к созданию команд террористов и полицейских. Для этого зажмите Shift+E и кликните на тот участок карты, где хотите расположить бойца.

Не сложно заметить, что все созданные модельки - террористы. Как это изменить? Нужно нажать на красную стрелочку слева в баре инструментов (самый верхний элемент) и кликнуть несколько раз по той модели, которую нужно изменить. Откроется окно. В нём найдите графу «Класс» (Class) и выберите «info_player_counterterrorist». Всё, иконка игрока изменена.

Осталось только на получившийся макет добавить световое освещение, препятствия, укрытия и прочее.

Тем не менее многих игроков, помимо вопроса о том, как в "КС:ГО" создать карту, интересует и следующая задача. Очень похожая. Как создать АИМ-карту для "КС:ГО"?

Это также совсем несложно. Сделать АИМ-карту при помощи определённых команд в консоли уже непосредственно в игре.

Для этого нужно зайти в одиночный соревновательный режим, а затем в консоли ввести ряд команд:

  • sv_cheats 1 (разрешает применять в консоли читы).
  • bot_kick (убирает всех ботов на карте).
  • bot_stop 1 (все боты останавливаются на одном месте).
  • bot_place (позволяет создать бота там, где находится сам геймер).
  • mp_roundtime_defuse 60 (фиксирует продолжительность одного раунда в размере 60 минут в режиме «Обезвреживание плэнта»).
  • mp_autoteambalance 0 (убирается автобаланс команд).
  • mp_limitteams 0 (убирается лимит геймеров в команде).
  • sv_infinite_ammo 2 (активируются бесконечное количество патронов, но с перезарядкой).

Мы установили и запустили SDK для CS:GO.

Итак, для создания карт и уровней в Counter Strike Global Offensive предназначена программа Hammer World Editor, запускаем ее из SDK!

Запустится приложение Hammer World Editor, идем в верхнее меню File и выбираем пункт New, чтобы создать новую карту для CS:GO.

Вы увидите четыре окна.

Левое верхнее окно по умолчанию показывает 3D-вид из камеры, а остальные экраны: вид сверху (верхний правый), вид сбоку (нижний правый), вид спереди (нижний левый). Камеру нужно для начала создать.

Для этого щелкаем в левой панели инструментов кнопку "Camera) и в 2D-окне наводим мышь, нажимаем и ведем в направлении просмотра. Как результат вы увидите голубой кружочек с красной линией.

Эту камеру вы можете удалять (клавишей Delete), перемещать с помощью мыши. Можно создавать несколько камер, если держать клавишу "Shift". Клавишами DageUp и PageDn можно переключаться между несколькими камерами.

Изменение масштаба в 2D-окне производится с помощью колесика мыши. Чтобы синхронизовать масштабы всех окон, во время скролинга колесика мыши держите заажатой клавишу Ctrl на клавиатуре.

Чтобы создать браш, щелкните и тяните мышь в одном из 2D-окон, например в виде спереди (левом нижнем). Затем нам нужно "вытянуть" наш браш, например в виде сверху.

Завершается создание браша кнопкой "Enter" на клавиатуре или правой кнопкой мыши и выбором пункта "Create Object".

Если вы хотите видеть в 3d-окне текстурированный объект, то выберите это окно (левое верхнее), войдите в верхнее меню View и нажмите "3D-Textured Polygons".

Чтобы редактировать созданные браши, необходимо войти в режим выделения с помощью кнопки на панели инструментов "Selection Tool".

С помощью этого инструмента есть несколько способов редактировать Браш: можно изменять его размеры, можно крутить его, можно наклонять. Все эти режимы переключаются кликом мыши на браше: первый клик - размер (будет 8 белых квадратиков на браше), второй клик - поворот (будут 4 кружочка на браше), третий клик - наклон (будут 4 квадратика на сторонах браша).

Важно помнить, что браш - это не пустая коробка, а цельный блок. Поэтому комната - это еще не браш, комната - это целых 6 брашей (4 стены плюс пол и потолок).

Все карты в CS:GO являются простыми комнатами. Даже открытые пространства тоже являются комнатами, которые ограничены небесными коробками вместо потолков.

Теперь, давайте создадим комнату! Для этого нужно создать пол, 4 стены и потолок. Размер блоков примерно такой: ширина 1024, длина 1024, высота 64.

Старайтесь лучше, не делайте дыр между блоками, иначе комната превратится в уровень и У вас должно получиться что-то вроде следующего рисунка ниже. Для текстурирования лучше, если браши касаются углами, а не прилегают плотно друг к другу. Хотя и то, и то допустимо, главное - чтобы не было промежутков.

Вы можете создать все 6 блоков по отдельности, а можете клонировать один созданный браш (Shift + перетаскивание - это клонирование).

Если попытаться скомпилировать карту на данном этапе, то система выдаст ошибку. Это из-за того, что нужно добавить на карту Энтити.

После того, как мы сконструировали нашу комнату из блоков, ее необходимо теструрировать.

Просмотр текстур и их выбор производится в браузере текстур. Открыть браузер текстур можно, щелкнув на кнопке Browse.

В браузере очень много текстур, поэтому можно их фильтровать по нужному слову (содержащемуся в названии текстуры). Например, для фильтра можно использовать слова roof (крыша), ceiling (потолок), wall (стена), floor (пол) и так далее. Также необходимо отметить, что есть специальные текстуры, которые можно отфильтровать словом dev; они нужны в частности, чтобы соотнести размер брашей с ростом модели игрока. Выбираем текстуру с помощью левой кнопки мыши и щелкаем дважды.

Чтобы текстурировать нужный блок с помощью выбранной текстуры, нужно его выбрать в режиме выделения (Selection Tool) и затем нажать на левой панели кнопку "Apply Current Texture".

Теперь самым интересным будет перемещение камеры, для этого нужно войти в режим камеры и кликнуть по окну с 3D-камерой. Зажав левую кнопку мыши и перемещая мышь, мы можем поворачивать камеру. Нажав кнопку Z, можно не держать зажатой левую кнопку мыши, а перемещаться. Кстати, перемещение с кнопкой Z работает не только в режиме камеры, но и в других режимах, например, в режиме выделения или в режиме Энтити. Еще раз нажав кнопку Z, можно перейти в обычный режим. Зажав правую кнопку мыши, мы перемещаемся (влево-вправо-вверх-вниз). Зажав левую и правую кнопку мыши, мы перемещаемся вперед-назад-влево-вправо. Вперед-назад также можно перемещаться с помощью колесика мыши. Также перемещение производится клавишами на клавиатуре: W, S, A, D и стрелками: вперед, назад, влево, вправо. Итак, погулять или, точнее, полетать по комнате можно уже сейчас, нажав кнопку Z, передвигаясь кнопками WSAD и пользуясь мышью для обзора - как в самой игре! Только не забудьте снова нажать Z после того, как налетаетесь!

С помощью инструмента "Toggle Texture Application" в левой панели можно настроить размер текструры (поля Texture Scale X Y), переместить ее (поля Texture Shift X Y), как необходимо, и повернуть (Rotation). Тут же можно выбрать текстуру в поле выбора Current Texture, а можно кнопкой Browse открыть окно браузера текстуры. Применить выбранные параметры следует кнопкой Apply.

Главное отличие инструмента "Toggle Texture Application" от "Apply Current Texture" в том, что кнопка "Apply Current Texture" применяет текущую текстуру ко всем сторонам выбранного браша (или выбранных брашей), а "Toggle Texture Application" - применяет текстуру к одной стороне (по умолчанию выбор стороны осуществляется левой кнопкой мыши, применение текстуры - правой кнопкой мыши).

Также в этом окне есть и другие параметры, такие как Lightmap Scale (отвечает за уровень света), Justify (выравнивание по левому краю, правому, центру, верху, низу, по всей ширине), Mode (что происходит при нажатии левой кнопкой мыши).

Итак, текстурированная комната у нас есть, теперь необходимо добавить Энтити. Энтити - это действующие объекты. Например, добавим в комнату игрока и оружие. Для этого выберем инструмент Entity Tool в левой панели. Затем справа для поля Categories: Entity выберем нужный объект из поля Objects. В поле будет очень много объектов, которые можно фильтровать, введя части, например player, info.

info_player_start - это одиночная игра, info_deathmatch_spawn - игра каждый сам за себя, info_player_terrorist/info_player_counterterrorist - командная игра.

Итак, выберите, например Энтити-объект info_player_terrorist и щелкните мышкой в 3D-окне где-нибудь на полу. Сюда переместится игрок для одиночной игры.

Также, возможно, для игры вам потребуется оружие, это также Энтити, отфильтровать оружие можно по слову weapon в поле objects. Выберите какое-нибудь оружие, например, weapon_ak47 и поместите его рядом и энтити-объектом игрока.

Итак, вуаля! У нас в комнате есть игрок и оружие для него. Уже сейчас можно попробовать сохранить и скомпилировать вашу карту. Сохранить - нажмите в верхнем меню File - Save as..., выберите имя, например, first и нажмите "Сохранить". Карта сохранится с расширением.vmf. Далее ее нужно скомпилировать, чтобы запустить в игре, для этого нажимаем в верхнем меню File - Run Map, оставляем все значения на Normal, в поле дополнительных параметров (Additional Game Parameters) вводим -toconsole -dev -console +sv_lan 1 (чтобы иметь доступ к консоли и видеть, какие команды выполняются) и жмем Ok. Если все в порядке, то запустится игра CS:GO с вашей сделанной картой. Если игра не запустится, то, скорее всего, у вас что-то не в порядке с картой (браши либо не стыковываются, либо заходят друг на друга). В игре выбирайте команду террористов, если вы добавили модель террориста.

Как можно заметить, не хватает освещения. Об этом дальше.

После запуска и выхода из игры можно заметить, что окна в Hammer World Editor не прорисовываются, это связано с тем, что игра и Hammer World Editor используют один и тот же движок. Поэтому вам придется перезагрузить Hammer World Editor и загрузить свою карту из меню File - последние файлы.

Итак, научимся создавать интерактивные объекты (brush entity). С этими объектами можно будет взаимодействовать.

Как показано на рисунке ниже, нужно:

  1. перейти в режим создания браша;
  2. создать браш размерами примерно: ширина 64, высота 128, толщина 16. Если сетка вам не дает уменьшить браш, то сделайте сетку мельче, отрегулировать шаг сетки можно с помощью клавиш "[" и "]";
  3. перейти в режим выделения, выделить созданный браш;
  4. нажать справа в поле Move Selected клавишу ToEntity.

Затем нужно выбрать функционал в открывшемся окне Object Properties.

Выбираем Class слева вверху - func_door, наш объект будет функционировать как дверь. Затем в свойствах Property Name находим Move Direction и справа вручную выставляем параметры -90 0 0 или выбираем Up слева от черного кружочка. Жмем кнопку "Применить" в правом нижнем углу.

Да уж, чего-то не хватает... Ах, да! Света!

Для создания источника света

  1. выберите инструмент Entity Tool на панели справа,
  2. а в поле Objects слева введите Light.
  3. Затем поместите источник света кликом левой кнопки мыши где-нибудь в 3D-окне.

Light - это простейший источник света, light_spot - направленный свет, light_environment - глобальный свет от небесной коробки, light_dynamic/env_projectedtexture - двигающиеся источники света, еще есть light_dinamic (динамический источник света).

  1. переходим в режим выделения,
  2. делаем двойной щелчок на источнике света в 3D-окне.
  3. например, выбираем свойство Brightness (яркость), меняем цвет (щелкая кнопку Pick color справа), в параметрах после 3-х цифр над кнопкой Pick color меняем четвертую цифру (первые три отвечают за цвет, четвертая - за яркость источника света).

Сохраняем параметры, нажав кнопку "Применить" внизу справа. Теперь самое время сохранить нашу карту и запустить компиляцию и игру.

Ну, так уже заметно лучше, хоть что-то видно!

Но у нас получается, что свет идет из ниоткуда. Нужно добавить модель фонаря на нашу карту.

Выбираем

  1. инструмент Entity Tool в панели слева,
  2. а справа в поле Objects пишем prop_static
  3. затем в 3D-окне щелкаем мышью в место, куда нужно поместить проп-объект

Добавится красная коробочка. Но это не простая коробочка! Перейдя в режим выделения и дважды щелкнем по нашей красной коробочке в 3D-окне. Откроется окно "Object Properties", где в поле свойств у свойства World Model можно выбрать модель для коробочки.

В открывшемся браузере моделей вначале будет показана ошибка (модель Error), но это потому, что модель еще не выбрана.

Итак, нам нужно выбрать фонарь, заходим сверху в папку props_c17, а внизу выбираем файл props_c17\light_cagelight02_on.mdl.

Далее мы можем перемещать, крутить и наклонять наш объект так же, как и обычный браш-объект. Для этого в режиме выделения нужно выделить в 3D-окне проп-объект и затем нажимать на объект мышью в 2D-виде. С нажатой клавишей Shift, перемещая объект можно его клонировать. Наш источник света тоже нужно склонировать и переместить к фонарям. Должно получиться нечто похожее на картинку ниже:

Вот как выглядит теперь наша первая карта в игре Counter Strike: Global Offensive:

Вы можете поэкспериментировать с добавлением многих других проп-моделей на создаваемую карту CS:GO.

Итак, в этом материале мы научились создавать комнату в Counter Strike:Global Offensive, текстурировать стены, потолки и пол, добавлять игрока, свет, другие модели и интерактивные объекты.


Сегодня я порадую вас неплохим руководством и вы узнаете как создавать примитивные карты для CS:GO не тратя много времени на обучение с видеоуроков на YouTube. От нас не будет требоваться умение программирования или великого знания ПК. Всё что нам понадобиться - небольшая, уже встроенная в платформу Steam, программка, с помощью которой мы и будем учиться моделировать нашу первую карту вместе со мной. Данная программа бесплатна и зарегистрирована компанией Valve, поэтому насчет VAC бана и вирусов можно не бояться.

1) Переходим в Библиотеку.

2) Нажимаем на "Инструменты".


3) Ищем в списке "Counter Strike: Global Offensive - SDK". Скачиваем и запускаем.


4) Жмем по первой кнопке.


5) После, у нас запуститься окно. Жмем в нём кнопку "File".


6) Потом - "New".


7) Браво! Вы создали пустой макет карты. На данный момент вы должны видеть главные наши три кнопки:


8) Так как мы начинающие "картоделы" - сделаем сначала обычный квадрат. Жмем "Browse" и берем на свой вкус любую текстурку.



9) Теперь начнем рисовать наш макет. На скриншоте объяснено как это сделать:


10) Пройдемся по управлению: наводим на выбранную нами часть с текстурами и клацаем "Z" на клавиатуре. Теперь можно рассматривать всё с помощью кнопок WASD и мышки.


11) Далее, для того чтобы мы смогли ходить внутри этого квадрата - Жмем на него, он станет красным.
12) Кликаем на правое окно правой кнопкой и жмем "Make Hollow".


13) Советую в выборе обьема ставить 64.


14) Теперь самый сок руководства. Жмем на лампочку - делаем на вкус, где будет наш spawn


15) Наводим место, далее ЛКМ - должен появиться террорист. Для КТ выбираем другую местность для спавна - жмем х2 ЛКМ и в графе Сlass вписуем "info_player_counterterrorist".


16) Заходим в настройки террориста и вписуем "prop_dynamic", кликаем "применить".


17) Ищем строку "World Model" и заходим в "Искать"


18) Появилось окно с нашими текстурами. Кликаем дважды - предмет появляется у нас на карте.


19) Вот такое должно получиться:

Хотите стать профессионалом в картостроении, но не знаете, с чего начать? Желаете создать идеальную площадку для себя или своих друзей? Или просто интересно, как создавать карты в КС ГО? Расскажем и покажем!

  1. Создаем элементарную карту
  • Создание комнаты
  • Размещение точек возрождения
  • Размещение стволов на земле
  • Настройка света
  • Что важно не забывать
  1. Как запустить созданную карту

Какими инструментами нужно пользоваться

Для создания карт нам потребуется программа под названием Hammer World Editor. Она – лучшее, что существует для картоделов. Простота и элементарность – факторы, которые привлекают создателей новых площадок для игры.

Где же взять этот инструмент? Чтобы скачать программу для создания карт, необходимо:

  1. Зайти в раздел «Библиотека» в Steam;
  2. Выбрать строку «Инструменты»;
  3. В списке отыскать строчку с именем Counter Strike: Global Offensive – SDK;
  4. Скачать инструмент и запустить его.

После этого на компьютере появится окно, из которого нам нужно выбрать Hammer World Editor. Нажимаем на него – и вуаля! Редактор перед вами. Можно начинать творить.

Создаем элементарную карту для CS

Сейчас мы не будем создавать самую шикарную карту тысячелетия. Наша задача – понять, как именно работает редактор. Что с ним делать, чтобы научиться создавать карты. Поэтому сейчас мы просто создаем большую комнату для двух террористов и двух контр-террористов. И придумаем шуточную цель: просто перестрелять друг друга. Итак, приступаем!

Создание комнаты

Прежде чем создавать нашу прекрасную карту, мы должны сделать файл, в котором будем работать. Для этого нажимаем на File – New.

Появился пустой макет. Верхнее левое окно показывает 3D-модель объектов, а последующие – сверху, сбоку и спереди соответственно.

Прежде чем рисовать, мы должны обозначить место камеры. Для этого выбираем третью кнопку в левой панели (Camera) и размещаем ее в 2D-окне, нажав на него и проведя в направлении просмотра.

Теперь можно создавать карту. Чтобы создать комнату-коробку, нам нужно нарисовать прямоугольник (браш) в правом верхнем окне. Для примера возьмем размер 1152 (верхняя грань прямоугольника) на 895 (боковая грань). Затем в левом нижнем окне обозначить «рост» коробки – высоту ее потолка. Для примера установим 64 в высоту и 895 в длину. В последнем окне проекция будет создана автоматически.

Появится текстура браша в окне 3D-просмотра. Если кликнуть на нее, а затем нажать на клавишу Z, то с помощью мышки или кнопок управления WASD можно осмотреть ее со всех сторон.

Чтобы сделать созданную коробку пустой внутри, нажимаем на нее в верхнем левом окне, выделяя красным. Затем кликаем на правое верхнее окно правой же кнопкой мыши. В появившемся списке выбираем строку Make Hollow. Появится новое окно, в которое нужно вписать число 64 и нажать на OK.

Перемещаемся внутрь коробки. Теперь это – площадка, которую можно смело начинать обустраивать!

Размещение точек возрождения

Следующий шаг – сделать так, чтобы игроки вообще могли появляться на созданной нами карте.

Чтобы создать точку респауна, необходимо выбрать инструмент в виде лампочки (четвертая кнопка в панели инструментов под названием Entity Tool). Справа около нижнего окна появится выбор. Нам нужно создать, например, точку появления террориста. Для этого выбираем из выпадающего списка Objects название info_player_terrorist (для создания респауна контр-террориста понадобится команда info_player_counterterrorist). После чего размещаем точку в любом месте карты через 3D-окно. Достаточно просто щёлкнуть на карте.

После этого игроки смогут появиться непосредственно на карте после старта игры. Чем больше точек – тем больше игроков определенной команды может быть заявлено.

Можно даже создать респаун для одиночной игры (info_player_start) или для DM-режима (info_deathmatch_spawn).

Размещение стволов на земле

Чтобы положить оружие на землю, используется тот же инструмент, что и для создания точек возрождения. Снова нажимаем на Entity Tool, если он ещё не выбран. После чего в поле Objects вводим слово Weapon. Нам будут показаны все возможные оружия. Выбираем любое и размещаем на полу.

Настройка света

И снова нам понадобится Entity Tool. Выбираем инструмент, после чего вводим в поиске Objects слово Light. Разместить источники света можно где угодно. Но их много, какой выбрать? Самые простые и удобные:

  1. Просто Light – самый простой и небольшой источник света. Он поможет, если нужно подсветить небольшую часть пространства;
  2. Light_spot – направленный источник света, освещает конкретную точку;
  3. Light_environment – свет сверху, от «неба» карты.

После установки источника света можно выделить его на 3D-просмотре, дважды кликнуть по нему, а затем в новом окне установить параметры (цвет, яркость и так далее).

Что важно не забывать

Итак, мы создали элементарную карту.

  • поставьте освещение, чтобы участники видели хоть что-нибудь;
  • не забудьте задать миссию карты, создав хотя бы один плент или одного заложника, а также место для его вывода из игры;
  • обозначьте точки респауна Т и СТ. Точек должно быть минимум 32 – по 16 для каждой команды;
  • внимательно просмотрите созданную карту – нет ли на ней дыр в текстурах, куда могут провалиться игроки?
  • помните, что важно не забыть создать магазин на точках респауна (или в каком-либо определенном месте), чтобы игроки могли купить оружие и броню.

Но это понадобится, когда мы будем создавать более продвинутые карты. Сейчас на нашем творении можно просто повеселиться с друзьями… Или ещё нет? Точно, надо же сохранить!

Как запустить созданную карту

  1. Выбрать пункт File;
  2. Нажать на строку Save As;
  3. Сохранить.

После этого проект можно редактировать и изменять. Но ведь мы хотим поиграть. Для этого:

  1. Нажать на File;
  2. Выбрать пункт Run Map;
  3. Сохранить карту в формате *.vmf;
  4. Выставить в следующем окне все параметры на Normal;
  5. Нажать на ОК.

После этого карту можно спокойно использовать, как и любую другую.